.column-right-outer .widget, .column-left-outer .widget { border-bottom:4px solid #000; padding-bottom:20px; }

2011-06-06

Ecosistemas de aprendizaje y tecnologías sociales

Juan Freire es biólogo, profesor universitario y emprendedor. Explorador del papel de la innovación, la estrategia y la tecnología en las redes sociales, las organzaciones y las ciudades. Dice lo siguiente en su blog http://nomada.blogs.com/ :
"El pasado 19 de mayo participé en el primer encuentro TEDxUIMP organizado por la Universidad Internacional Menéndez Pelayo en Madrid. A continuación podéis consultar los materiales de mi ponencia "Ecosistemas de aprendizaje y tecnologías sociales": el vídeo de la conferencia, la presentación y las notas que preparé como guión."

Inspiración
0. Mi inspiración no fue Ken Robison o los vídeos de TED, no fue la P2P University … fue Pink Floyd y The Wall. La distopía de hace 32 años sigue presente, pero la caída del muro está cada vez más próxima… Y eso son buenas noticias

Las universidades continúan siendo analógicas

1. La burbuja de la educación superior
- formación genérica de bajo coste: conocimientos estandarizados para la "masa" de estudiantes
- formación elitista de altísimo coste (ej.; MBAs, Ivy League; 10-100s K€)
2. ¿La formación está muerta?: El "viejo modelo" de educación
- disciplinar, basado en estructuras cerradas, procesos lineales y centrados en contenidos (transferencia de conocimiento)
- Este modelo es ya innecesario, lo sustituye la "auto-formación" (en realidad muchas veces comunidades de aprendizaje) basadas en los recursos digitales disponibles y en la interacción con pares (redes sociales)
El aprendizaje ya es digital … valores y prácticas de la cultura digital
3. Educación expandida
- Aprendemos dentro y fuera de las instituciones educativas
- nuevas formas de producción, comunicación y adquisición del conocimiento que suceden fuera de los espacios institucionales educativos
4. Las redes P2P y las comunidades de aprendizaje
- formales e informales
- aprendizaje como proceso de investigación: "participatory action learning/research"; aprendizaje basado en problemas
5. La "nueva educación" y las tecnologías sociales
- abierta, interdisciplinar
- enfocada hacia competencias y habilidades
- "aprender haciendo": el aprendizaje es más efectivo cuando se basa en problemas y retos específicos
- aprendizaje significativo: cuando el estudiante trata de entender su entorno más cotidiano y aplica lo que aprende a la resolución de problemas próximos y reales
6. Tecnologías sociales
- conjunto de organizaciones, tecnologías, proyectos y prácticas que permiten el desarrollo autónomo de proyectos colectivos
- parte de estas "tecnologías" son proyectos educativos (como BCC)
La caída del muro … se está anunciando
7. Transformaciones provocadas por la cultura digital
- empresas (1990s); medios de comunicación (2000s); política (2008); educación (2010?)
8. Reducción de los "costes de entrada"
- es barato innovar y experimentar
9. Nuevos actores / organizaciones
- P2P University; iTunes University, canales educativos en Youtube … Esta historia recuerda a lo que ha sucedido en otros sectores (por ejemplo la música)
Repensar la educación y las instituciones
¿Cuál puede ser el papel de las instituciones educativas en este nuevo ecosistema de aprendizaje?
10. Los nuevos objetivos de las instituciones educativas
- “aprender a aprender”
- capacidades analíticas y creativas
- desarrollar pensamiento crítico
- capacidades de colaboración
- diversidad; personalización; con coste razonable
11. Procesos para la transformación (o creación) institucional
- crear plataformas digitales educativas
- diseñar acciones de aprendizaje / formación
- crear repositorios de acciones dirigidas y de prácticas expandidas en progreso contínuo y abiertos
- Crear y dinamizar comunidades de práctica
La web organiza / replica la organización (y a la inversa)
12. Nivel 0. Objetos digitales
- textos, audiovisuales
- producción propia (equipo, comunidad de usuarios)
- filtrado / agregación de contenidos producidos por terceros
- etiquetado (taxonomía de objetos; sistema de navegación)
13. Nivel 1. Procesos puros de auto-formación
- usuario con capacidad para utilizar objetos digitales en su propio proceso autónomo de auto-aprendizaje
14. Nivel 2. Procesos de auto-formación dirigida
- "profesores" (facilitadores) que sugieren "cursos" mediante la agregación y ordenación de objetos digitales
- un mismo objeto puede ser utilizado en diversos cursos
- sugerencia de "itinerarios formativos" mediante la agregación y ordenación de cursos
15. Nivel 3. Aprendizaje facilitado / coaching
- "profesores" asesoran individualmente o en pequeños grupos a estudiantes
- se imparten cursos específicos
- desarrollan proyectos en talleres

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Iritzia